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SUMMARY:Seminario: Presentazione dei lavori di tesi di  Anna Tagliamonte\, Salvatore Sirica e Sergio Guastaferro
DESCRIPTION:1) "Dall’identità al codice: avatar su misura tra Makehuman e Unity nella pipeline 3Dify" di Anna Tagliamonte \n\n\n\nAbstract:La tesi si concentra sullo sviluppo di un sistema interattivo per la generazione e la personalizzazione di avatar digitali 3D. L’obiettivo è di trasformare parametri numerici in identità virtuali e offrire un’esperienza utente flessibile e realistica. Il lavoro si concentra sull’integrazione del sistema Unity multipurpose avatar (UMA) all’interno della pipeline esistente di 3Dify\, un framework per la generazione automatica di avatar personalizzati a partire da parametri provenienti da Makehuman. Dopo un’analisi approfondita delle corrispondenze tra gli slider dei due ambienti\, è stato sviluppato un sistema in Unity in grado di fare mapping tra i due e applicare dinamicamente le caratteristiche antropometriche. La tesi unisce fasi di ricerca\, modellazione 3D e sviluppo software\, con particolare attenzione agli aspetti di interazione e user experience. Il fine ultimo è di migliorare l’adattabilità e l’efficacia della pipeline esistente per scenari applicativi futuri. \n\n\n\n2) "Enabling Portable Collective Communication on Heterogeneous GPU Systems" di Salvatore Sirica \n\n\n\nAbstract:Many distributed HPC applications and data-parallel AI training pipelines depend on MPI-style communication patterns. As systems scale to many GPUs and nodes\, collective operations like Allreduce become a primary performance bottleneck\, directly impacting scalability. In practice\, the highest-performing GPU collectives are typically provided by vendor-specific libraries such as NVIDIA NCCL and AMD RCCL\, which exploit hardware and topology-aware optimizations but reduce portability across heterogeneous clusters. \n\n\n\nIntel oneAPI Collective Communications Library (oneCCL) is uniquely positioned to mitigate this issue thanks to its SYCL-based interface. However\, deep in its implementation it is tightly coupled to Intel Level Zero\, effectively preventing execution on non-Intel GPUs. \n\n\n\nThis work enables portable GPU collectives within oneCCL by introducing NCCL and RCCL as pluggable backends while preserving the existing oneCCL user-facing API. The integration reuses oneCCL’s bootstrap mechanisms to initialize vendor communicators and dispatches collectives on native GPU streams through SYCL interoperability. Micro-benchmarks on the UNISA-HPC cluster with NVIDIA A100 GPUs show that oneCCL+NCCL achieves performance close to native NCCL for key collectives across a broad range of message sizes and data types. \n\n\n\n2) "Vettorizzazione Esplicita del Prodotto Matriciale su RISC-V con RVV" di Sergio GuastaferroAbstract:Il prodotto matriciale rappresenta un'operazione fondamentale nel calcolo ad alte prestazioni\, alla base di framework per l'intelligenza artificiale\, simulazioni scientifiche e analisi dati. Con l'emergere di RISC-V come architettura aperta e modulare\, diventa cruciale valutare l'efficacia delle sue estensioni vettoriali (RVV) nell'accelerare operazioni numericamente intensive come il prodotto matriciale. \n\n\n\nQuesta tesi analizza sistematicamente le performance del prodotto matriciale su processori RISC-V dotati di supporto vettoriale\, confrontando la vettorizzazione automatica offerta dai compilatori e una vettorizzazione esplicita realizzata mediante intrinseche RVV. L'implementazione proposta si basa su microkernel ottimizzati con formulazione a prodotto esterno\, tiling progressivo e gestione dinamica della lunghezza vettoriale a runtime. Un'attenzione particolare è dedicata all'esplorazione del parametro LMUL\, che regola il parallelismo vettoriale in relazione alla configurazione hardware (VLEN). \n\n\n\nI risultati sperimentali\, ottenuti sul processore Spacemit X60 a 8 core\, dimostrano che la vettorizzazione esplicita supera significativamente l'approccio automatico\, raggiungendo speedup fino a 12.5× rispetto a una baseline non ottimizzata. L'analisi evidenzia inoltre un impatto non lineare di LMUL sulle performance\, con un valore ottimale (LMUL=2 per VLEN=256) che massimizza l'utilizzo della banda di memoria e riduce i cache miss. Il lavoro fornisce indicazioni pratiche per lo sviluppo di codice ad alte prestazioni su RISC-V e mette in luce le attuali limitazioni dei compilatori nell'ottimizzare automaticamente codice vettoriale su questa architettura.
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LOCATION:Laboratorio ISISLab\, Dipartimento di Informatica\, Università di Salerno (Edificio F\, Lab. 10\, II piano)\, Via Giovanni Paolo II\, 132\, 84084 Fisciano SA\, Fisciano\, Italy\, Italy
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SUMMARY:XRTourGuide - Futural Evaluation Day
DESCRIPTION:Evaluation Day di XRTourGuide – FUTURAL\, in programma mercoledì 15 aprile 2026 a Futani (SA). \n\n\n\nUna giornata dedicata alla scoperta e alla sperimentazione di strumenti innovativi di Realtà Estesa (XR) per valorizzare il patrimonio culturale e ambientale  \n\n\n\n In agenda: \n\n\n\n Presentazione e test dell’app XRTourGuide \n\n\n\n Workshop e attività pratiche \n\n\n\n Esperienze immersive sui tour sviluppati \n\n\n\n Momenti di confronto con esperti\, istituzioni e comunità locali \n\n\n\n Un’occasione concreta per esplorare opportunità legate a: \n\n\n\n turismo sostenibile \n\n\n\n innovazione digitale \n\n\n\n promozione territoriale \n\n\n\n Scuole\, studenti e docenti sono i benvenuti\, anche nell’ambito di PCTO e orientamento \n\n\n\n Associazioni e comunità locali: il vostro contributo è fondamentale! \n\n\n\n Buffet per i partecipanti \n\n\n\n Registrati qui: https://docs.google.com/.../1FAIpQLSfWtOd3ZyjZph.../viewform \n\n\n\n Iscriviti alla newsletter: https://xrtourguide.substack.com/ \n\n\n\n Info: \n\n\n\nhttps://isislab-unisa.github.io/XRTourGuide/ \n\n\n\n\nFUTURAL
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SUMMARY:XRTourGuide: Evaluation Day
DESCRIPTION:The XRTourGuide – FUTURAL Evaluation Day will take place on Wednesday\, April 15\, 2026 in Futani (SA)\, Italy. \n\n\n\nA full day dedicated to exploring and testing innovative Extended Reality (XR) tools for enhancing cultural and environmental heritage  \n\n\n\n On the agenda: \n\n\n\n XRTourGuide app presentation and testing \n\n\n\n Hands-on workshops and activities \n\n\n\n Immersive experiences based on developed tours \n\n\n\n Networking with experts\, institutions\, and local communities \n\n\n\n A great opportunity to explore new paths in: \n\n\n\n sustainable tourism \n\n\n\n digital innovation \n\n\n\n place-based promotion \n\n\n\n Schools\, students\, and teachers are welcome (also within PCTO and orientation activities) \n\n\n\n Local communities and associations are key actors of the project \n\n\n\n Register here: https://docs.google.com/.../1FAIpQLSfWtOd3ZyjZph.../viewform
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SUMMARY:G𝗲𝗰𝗸𝗼𝗱𝗲 𝗛𝗮𝗰𝗸𝗮𝘁𝗵𝗼𝗻 | 𝟭𝟲–𝟭𝟳 𝗮𝗽𝗿𝗶𝗹𝗲 𝟮𝟬𝟮𝟲 – 𝗣𝗮𝗿𝘁𝗲𝗰𝗶𝗽𝗮 𝗮𝗻𝗰𝗵𝗲 𝘁𝘂!
DESCRIPTION:Il Dipartimento di Informatica dell’Università di Salerno ospita il #Geckode26 Hackathon\, dedicato allo sviluppo di soluzioni innovative nell’ambito della Realtà Estesa (XR)\, in collaborazione con @Youbiquo. 📍 Campus di Fisciano – Edificio F4  \n\n\n\n🗓 16–17 aprile 2026  \n\n\n\n🎯Focus NEOLAiA  \n\n\n\nUna sezione dell’hackathon è dedicata allo sviluppo del metaverso NEOLAiA\, nell’ambito dell’Alleanza Universitaria Europea. 👉 A partire da sfide progettuali concrete\, i partecipanti saranno coinvolti nello sviluppo di ambienti virtuali e funzionalità collaborative. Opportunità Le migliori soluzioni potranno accedere a percorsi di valorizzazione\, tra cui la pubblicazione nello store europeo delle applicazioni XR. 🔗 Iscrizioni https://www.youbiquo.eu/geckode/  \n\n\n\n⏰ Scadenza: 12 aprile 2026  \n\n\n\n#DInfUNISA #DipartimentodiInformatica #unisa #GeckodeUNISA26 #Geckode #NEOLAiA #XR #Hackathon @associazione_coscienze @associazione_libera_mente_ @ass1972.unisa
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SUMMARY:Seminario: "Presentazione dei lavori di tesi" di Gianluigi Romano\, Valeria Argenziano e Alessandro Basso
DESCRIPTION:1) "Estensione delle primitive di Kubernetes tramite Operator Pattern: Sviluppo di un controller custom e dashboard di gestione integrata" di Gianluigi Romano \n\n\n\nAbstract: La crescente adozione di Kubernetes come standard de facto per l’orchestrazione dei container ha introdotto una significativa complessita operativa\, caratterizzata dalla gestione manuale di risorse eterogenee e dalla difficolta di garantire portabilita tra infrastrutture diverse. In questo contesto\, il pattern Operator rappresenta uno strumento fondamentale per codificare la conoscenza operativa in software\, estendendo le primitive del cluster per automatizzare il ciclo di vita delle applicazioni e superare la rigidità delle configurazioni statiche. Questa tesi presenta la progettazione e lo sviluppo di un controller nativo implementato in linguaggio Go tramite il framework Kubebuilder. La metodologia adottata sfrutta una logica di controllo level-triggered\, che abilita meccanismi avanzati di self-healing e idempotenza: il sistema monitora costantemente lo stato del cluster\, rilevando e correggendo autonomamente le discrepanze rispetto allo stato desiderato\, o Desired State\, garantendo cosı resilienza e continuita operativa. L’architettura proposta affronta in modo specifico la sfida dell’interoperabilita del networking. Attraverso un approccio modulare basato su Kustomize e sul pattern Base+Variants\, il sistema inietta configurazioni dinamiche che rendono l’Operator infrastructure agnostic\, assicurando il supporto nativo e trasparente per diversi Ingress Controller senza modifiche al codice sorgente. Il lavoro e completato dall’integrazione di una Dashboard web che astrae la complessità dei manifesti YAML\, offrendo un’interfaccia di gestione intuitiva e validando un modello di orchestrazione pienamente dichiarativo e portabile. \n\n\n\n2) "Analysis\, design and development of an ELT orchestration middleware for Bancassurance data integration: the Flodex case study" di Valeria Argenziano \n\n\n\nAbstract: In the fast paced Insurtech era\, the seamless flow of data between insurance giants and banking institutions is not just a technical necessity but a business imperative. The Flodex project arises from a critical challenge faced by Credem: moving away from obsolete\, manual heavy legacy systems to synchronize complex data streams—policies\, financial movements\, and balances. \n\n\n\nTraditional integration portals\, like the legacy ART\, function as rigid "black boxes." In these systems\, a single minor data discrepancy can trigger a "silent failure\," rejecting entire batches and leaving back office operators blind to the root cause. This lack of transparency turns every error into an operational bottleneck\, requiring tedious\, manual re executions and physical access to servers for data recovery. \n\n\n\nThis thesis unveils Flodex\, an intelligent orchestration middleware engineered with Spring Boot and Apache Camel. Flodex shatters the black box paradigm through a sophisticated three tier architecture: a persistent staging area for data normalization\, a logical orchestrator that enforces transactional integrity (preventing "orphan" records)\, and a front-end built in Vaadin. \n\n\n\nThe project’s breakthrough is the Dynamic Patching engine. Unlike standard ETL tools\, Flodex empowers users to intercept failed transactions\, decompose complex JSON payloads into intuitive web forms\, and correct data "on the fly" for immediate resubmission. By transforming error handling from a technical failure into a managed business process\, Flodex drastically slashes the lead time of data accounting\, ensuring data resilience and operational agility in a high stakes financial environment. \n\n\n\n3) "Dicegame: un’esperienza di apprendimento in realtà aumentata attraverso un gioco multiutente per il patrimonio culturale" di Alessandro Basso \n\n\n\nAbstract: Questa tesi descrive la progettazione e lo sviluppo di un gioco in realtà aumentata per dispositivi mobili che consente a più giocatori di condividere uno spazio di gioco virtuale ancorato all’ambiente reale. Per consentire ai partecipanti di interagire in modo immersivo e collaborativo\, il sistema integra gli oggetti digitali nel contesto fisico utilizzando tecnologie di tracciamento e di riconoscimento dello spazio. L’obiettivo del lavoro e sviluppare un sistema in grado di gestire dinamicamente lo stato di gioco e le interazioni tra i giocatori al fine di garantire coerenza\, sincronizzazione e continuità dell’esperienza in un contesto di gioco con più giocatori a turni. Con l’obiettivo di aumentare la modularità e l’estendibilità\, particolare attenzione e stata dedicata alla progettazione dell’architettura software\, distinguendo chiaramente la logica di gioco\, i componenti di rete e il modulo di gestione della realtà aumentata. Il lavoro affronta anche le principali questioni relative alla sincronizzazione dei dispositivi\, all’ancoraggio coerente degli oggetti virtuali nello spazio condiviso\, alla gestione dei turni e alla progettazione di un’interfaccia utente adattiva\, analizzando le soluzioni trovate per migliorare l’esperienza utente in un ambiente di realtà aumentata collaborativa.
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