Alberto Boccardo

Introduzione

Il mio lavoro di tesi tratta la simulazione del movimento coordinato e del combattimento di agenti autonomi, ho ideato due tecniche comportamentali:

  • Comportamento per il Movimento Coordinato: consente agli agenti di muoversi in formazione, l'obiettivo è stato quello di rendere il movimento delle unità in formazione quanto più reale possibile, come per esempio si possono osservare i comportamenti di un plotone che marcia durante una parata militare.
  • Comportamento per il Combattimento tra le unità: tale comportamento viene integrato con la tecnica del movimento in formazione e consente di simulare battaglie tra vari plotoni nemici.

successivamente queste due tecniche sono state implementate in una libreria, dando vita ad una vera e propia applicazione:

  • Massive Battle: usufruisce delle due tecniche comportamentali ideate, con l'obiettivo di dare una rappresentazione grafica del lavoro svolto. Per il comparto grafico ho utilizzato il rendering engine Ogre3D, mentre per il livello comportamentale sono partito dalle librerie di Mat Buckland che implementano alcuni dei compostamenti di base per agenti autonomi di Reynolds. Inoltre l'intera applicazione è configurabile tramite file di script ed in parte editabile a run-time tramite editor grafico per il terreno.

Software e librerie

  • OGRE SDK 1.4.7
  • PagedGeometry 1.04
  • Caelum 0.3.0
  • Editable Terrain Manager 2.3.1
  • Hydrax 0.4
  • libreria Buckland_AI 2005
  • Visula C++ 2005 Express Edition

Seminari

  • 14/03/2008 Sviluppo di un ambiente virtuale interattivo con Ogre
  • 11/04/2008 Sviluppo di un ambiente virtuale interattivo con Ogre (II parte)

Bibliografia

  • Pottinger D. Coordinated unit movement. Game Developer, 1999.
  • Pottinger D. Implementing coordinated movement. Game Developer, 1999.
  • Balch T, Hybinette M. Social potentials for scalable multirobot formations. In IEEE International Conference on Robotics and Automation (ICRA-2000), San Francisco, 2000.
  • Kamphuis A, Overmars MH. Finding paths for coherent groups using clearance. In SCA'04: Proceedings of the 2004 ACM SIGGRAPH/Eurographics Symposium on Computer Animation, Eurographics Association, Aire-la-Ville, Switzerland, Switzerland, 2004.
  • Arno Kamphuis and Mark H. Overmars. Motion planning for coherent groups of entities. In IEEE Int. Conf. on Robotics and Automation. IEEE Press, San Diego, CA, 2004.
  • Berg J, Patil S, Sewall J, Manocha D, Lin M. Interactive navigation of multiple agents in crowded environments.In SI3D'08: Proceedings of the Symposium on Interactive 3D Graphics and Games, ACM, New York, NY, USA, 2008;
  • Reynolds C. Flocks, herds and schools: a distributed behavioral model. In SIGGRAPH'87: Proceedings of the 14th Annual Conference on Computer Graphics and Interactive Techniques, ACM, New York, NY, USA, 1987.
  • Reynolds C. Steering behaviors for autonomous characters. In Game Developers Conference,Miller Freeman Game Group,San Francisco, CA, USA, 1999.
  • Reynolds C. Big fast crowds on ps3. In Sandbox'06: Proceedings of the 2006 ACM SIGGRAPH Symposium on Videogames, ACM, New York, NY, USA, 2006.
  • Renato Silveira, Edson Prestes and Luciana P. Nedel, Managing coherent groups 2008.
  • Li T, Chou H. Motion planning for a crowd of robots. In International Conference on Robotics and Automation (ICRA), IEEE Press, San Diego, CA, 2003.
  • Mat Buckland: Buckland - Programming Game AI by Example (fup@ai-junkie.com) 2005.
  • Pro Ogre 3d Programming (Gregory Junker).
  • OpenGL Programming Guide (i.e. The Red Book) (Addison-Wesley Publishing Company).
  • Sito ufficiale O.G.R.E..
  • Wiki O.G.R.E..

Contatti

Per info e contatti: boccardo AT supereva DOT it